概要
これらの一連のポッドキャストエピソードでは、高見知英が様々なビデオゲームとその個人的な体験について語っています。「ネオアトラス1469」では、彼の初期のプレイ体験からAIの報告を信じるかどうかの判断まで、ゲームのユニークな世界探検メカニズムを詳細に説明しています。「Cities: Skylines」については、都市計画ゲームの魅力とそれが現実の都市問題とどのように関連しているかについて語り、特に日本の交通事情に言及しています。「ゲームハードのハナシ」では、彼自身のゲーム遍歴と、母親から受けたゲームプレイスタイルへの影響、そして将来のハードウェア購入について考察しています。最後に、「マリオカート8 デラックス」と「〇〇なときにやるゲーム」**のエピソードでは、特定のゲームの機能への愛着や、中断の可能性やBGMの有無など、様々な状況に応じたゲームの遊び分け方について論じています。
これらのゲームの共通点や相違点は、どのような文脈で語られているか?
提示された情報に基づくと、これらのゲームは主に以下の文脈で共通点や相違点が語られています。
共通点
- 個人的な経験と考察の文脈
- すべてのゲームの話題は、高見知英氏自身の個人的なプレイ経験と、それを通じて得られた考察や感情が中心となっています。
- 例えば、『ネオアトラス1469』ではプレイステーション版の経験が語られ、何度も移植されていることに触れています。『Cities: Skylines』はSwitch版をプレイした経験が元になっています。ゲームハードの話では、ファミコンから始まり、母親の影響でゲームを始めた経緯が詳述されています。『マリオカート8 デラックス』でも、初代マリオカート以来の経験や、リプレイ機能への個人的なこだわりが述べられています。
- 現実世界への学びや洞察の文脈
- 多くのゲームが、現実世界の問題や概念への理解を深める学びのツールとして捉えられています。
- 『ネオアトラス1469』では、提督の報告を「信じるか信じないか」という選択が、AIの報告をどう判断するかという現代の課題に重なると述べられています。また、ゲームを通じて歴史や考え方を学ぶことができるとも語られています。
- 『Cities: Skylines』は、現実の都市計画、特に交通渋滞や公共交通機関の利用状況といった問題に直接リンクし、地域の実情を理解する手助けになると語られています。
- 『マリオカート8 デラックス』では、周囲への注意や駆け引きの感覚が身につくことが指摘されています。
- また、ゲームハードの回では、過去のRPG(ラストバイブル3、エストポリス伝記)の経験が、戦争や人間の本質、戦略的思考、被害を最小限に抑えるプレイスタイルなど、人生の教訓やプレイスタイルの形成に繋がったことが語られています。
- 時間の消費とプレイスタイルの文脈
- 複数のゲームが**「時間が溶けていく」**タイプであると認識されており、この特性が「〇〇なときにやるゲーム」というプレイスタイルの発想につながっています。
- 例えば、『ネオアトラス1469』は終盤が消化試合になりやすいこと、『マリオカート8 デラックス』はリプレイ機能が凝っているために時間がかかってしまうこと が、それぞれ時間の使い方と関連して語られています。
- ゲームの機能や進化に関する文脈
- 移植やアップデートを通じて、ゲームのルールや内容が変化する点が共通して語られています。
- 『ネオアトラス1469』は複数回移植されており、その度にルール(例:ダウジング機能の変更)が変わっていると述べられています。
- 『マリオカート8 デラックス』は、元の『マリオカート8』のデラックス版として、コースやドライバーの追加といった要素の進化が語られています。また、スマートフォン版のマリオカートから、本体版に取り入れてほしい機能(ドライバーや車の切り替えを促すシステム)があることについても言及されており、異なるプラットフォーム間での機能の比較も行われています。
相違点
- ゲームジャンルとゲームプレイの核となる体験の文脈
- 各ゲームは、全く異なるジャンルと核となるゲームプレイ体験を提供しています。
- *『ネオアトラス1469』**は、未探索の世界地図を埋めていく探検と交易のシミュレーションであり、特に提督の報告を「信じるか信じないか」というプレイヤーの選択が世界の地形を決定するという、唯一無二のインタラクティブな世界生成が特徴です。
- *『Cities: Skylines』**は、都市建設シミュレーションであり、市民一人ひとりの行動や交通の流れまで詳細にシミュレートされることで、リアルな都市運営の難しさを体験できます。
- 『マリオカート8 デラックス』は、カジュアルなレースゲームでありながら、「マリオカートTV」という優れたリプレイ機能や、コースの作り込み、インタラクティブなBGMなど、映像や音響によるエンターテイメント性の高さが強調されています。
- 「〇〇なときにやるゲーム」の回では、ゲームのジャンルによってプレイ環境の制約(ポーズの可否、音の必要性、中断の可否)が異なるといった、プレイスタイルの多様性が具体的に述べられています。アクション性の高いゲーム(スプラトゥーン、F-ZERO99、Grounded)は集中が必要で中断が難しく、そうでないゲーム(No Man's Sky、不思議のダンジョン、Sky)はポッドキャストを聴きながらなど比較的自由にプレイできると区別されています。
- 現実世界への学びの焦点の文脈
- 共通して「学び」が語られますが、その焦点は異なります。
- 『ネオアトラス1469』は、情報の信頼性判断(AIとの比較)や、歴史的な世界観の多様性という、より概念的・哲学的な考察に繋がっています。
- 『Cities: Skylines』は、交通インフラ、財政運営、公共交通機関の課題といった、具体的な都市計画の実務的な側面に焦点を当てた学びを提供しています。
- ゲームのクリアや進行に対する意識の文脈
- ゲームに対する「クリア」の意識も異なります。
- 『ネオアトラス1469』は世界地図100%完成を目的としていますが、後半は単調になりがちで**「消化試合」**と表現されています。
- 『Cities: Skylines』は、明確なクリア目標(人口10万人)があるものの、高見氏はそれをあまり意識せずに街作り自体を楽しむプレイをしていると述べています。
- 「〇〇なときにやるゲーム」の回では、高見氏自身が多くのゲームを並行してプレイするため、**「エンディングっぽいものを見たのがいつだろう」**と、ゲームをクリアまでやりこむこと自体が少ない現状が語られています。
- ゲームハードそのものへの焦点の文脈
- 「ゲームハードのハナシ」の回は、特定のゲームのプレイ経験についてではなく、ゲームをプレイする「ハード(環境)」そのものに焦点を当てています。
- ここでは、高見氏が幼少期にゲームを始めた経緯や、母親の影響を受けたこと、そして将来的に任天堂のハードが子供向けのゲーム体験を提供できる点で重要視されるという、ゲームプレイの根底を支える環境としてのハードウェアの役割が語られています。
高見知英:ゲームと現実の交差点
ブリーフィングドキュメント:高見知英氏のゲームに関する考察
このブリーフィングドキュメントは、高見知英氏のポッドキャスト「高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト」第31回から第35回までの内容を元に、氏のゲームに対する見方、プレイスタイル、そしてゲームから得られる学びや現実世界との繋がりに関する主要なテーマと重要な事実をまとめたものです。
1. ゲームを通じた学びと現実世界への応用
高見氏は、ゲームが単なる娯楽に留まらず、現実世界に活かせる学びや示唆を与えてくれると考えている点が、各回で繰り返し強調されています。